Weather for Jakarta, ID

Current Conditions:
Haze, 82 F
Menu Categories Archives
Recent Comments Others

» Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
Posted by admin | 0 Comments
Posted on: December 18th, 2009
Setelah kita membuat model dan tekstur Po, sekarang kita akan melakukan rigging, rigging adalah proses menaruh kerangka/tulang rangka di dalam mesh. Ada 2 tipe kerangka yang bisa anda pakai di 3DS Max, yaitu Bones dan Biped. Bones biasanya digunakan jika anda mau membuat tulang dengan manual. Sebaliknya Biped seperti sistem tulang yang telah dibuat sebelumnya. Biped termasuk cepat untuk dipakai. Pada bagian tutorial ini akan menjelaskan bagaimana menggunakan Biped untuk model Po.

1. Pertama-tama, buka model Po yang sudah ditekstur. Seleksi model, pergi ke tab Display dan Freeze model ini. Anda perlu mem-freeze model ini.

 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
2. Langkah selanjutnya adalah membuat Biped. Pergi ke Create > Systems. Klik tombol Biped. Lalu klik dan drag pada Front viewport untuk membuat Biped. Sistem Bidep terdiri dari beberapa tulang yang saling terhubung. Setiap tulang/bones bisa disebut dengan Biped. Setelah membuat Biped, pada rollout Structure, ubah struktur Biped agar cocok dengan persyaratan model. Lihat gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
3. Lalu anda perlu mengatur posisi Biped di dalam model. Pastikan Bip01 pada Biped terseleksi dan pergi ke tab Motion. Pada rollout Biped, klik mode Figure. Mode ini memperbolehkan anda untuk mengubah struktur  dan bentuk Biped. Atur posisi Bip01 di tengah-tengah model (lihat gambar di bawah). Karena Bip01 merupakan parent dari semua Biped. Semua biped lainnya juga digeser.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
4. Selanjutnya anda perlu mengubah setiap bentuk dan posisi Biped. Gunakan Select and Non Uniform Tool. Dan juga anda perlu melakukan rotasi pada beberapa biped lengan.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
5. Ubah setiap bentuk Biped. Cukup simpel kok, hanya dengan memakai Select and Non-Uniform Scale pada Front dan Left viewport. Anda tidak perlu mengubah semua Biped. Hanya mengubah 1 sisi model (sisi kanan atau kiri).
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
6. Nb: ketika mengubah biped pada jari, panjangkan biped lebih jauh dari mesh jari. Dengan trik ini anda tidak perlu melakukan tweaking pada proses skinning nantinya.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
7. Selanjutnya kita akan melakukan copy-paste posisi bentuk biped ke sisi lainnya. Klik 2x pada salah satu biped bahu. Sandaran lengan dan biped jari jangan lupa untuk diseleksi. Buka rollout Copy/Paste. Klik tombol  New Collection untuk memberi nama pada bagian yang diseleksi, lalu klik tombol Copy Posture. Terakhir, klik Paste Posture Opposite untuk melakukan paste ke sisi lainnya.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
8. Lakukan proses yang sama seperti di atas, copy-paste postur kaki. Jika sudah, nonaktifkan mode Figure dan unfreeze model Po.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part I
Kungfu Panda Tahap Skinning And Rigging     Part 1 | Part 2 | Part 3
View admin's Profile | Subscribe via RSS
No comments currently exist for this post.
Leave your response:

Name (Required)

Email (Required)

Website (Optional)

[+] kaskus emoticons nartzco