Weather for Jakarta, ID

Current Conditions:
Light Rain, 77 F
» Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part II
Posted by admin | 0 Comments
Posted on: December 19th, 2009
Setelah menambahkan Biped pada tutorial part 1, selanjutnya kita akan melakukan proses skinning. Skinning diperlukan untuk membuat sistem kerangka dengan melakukan deformasi pada mesh. Pada 3DS Max anda bisa memakai Skin atau Physique modifier untuk menguliti model. Pada tutorial ini, anda akan memakai Physique modifier untuk menguliti model Po. Karena Physique lebih cepat untuk dipakai, jika menggunakan Biped untuk sistem kerangka.
1. Sebenarnya proses ini tidak perlu dilakukan, tapi proses ini bisa membantu anda melihat biped di dalam model pada Perspective viewport. Seleksi model, klik kanan lalu pilih Properties. Aktifkan See-Through lalu klik OK.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part II
2. Ketika model masih diseleksi, gunakan Physique modifier pada objek. Pada Modifier Stack, posisi Physique modifier di bawah Turbosmooth modifier. Pada rollout Physique, klik Attach menjadi tombol Node. Lalu klik Bip01 pada viewport. Jika anda mengalami kesulitan dalam menyeleksi Bip01. Anda bisa tekan H pada keyboard. Sorot Bip01 dan klik tombol Pick. Sebuah jendela baru akan muncul. Klik tombol Initialize Sekarang model anda sudah dikuliti.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part II
3. Coba untuk menyeleksi 1 biped. Lakukan rotasi, lihat mesh juga dideformasi. Klik Undo (Ctrl+Z) untuk me-reset posisi biped.
 Tutorial Kungfu Panda – Skinning dan Rigging Part II
Kungfu Panda Tahap Skinning And Rigging     Part 1 | Part 2 | Part 3

Incoming search terms:

  • proses skinning
View admin's Profile | Subscribe via RSS
No comments currently exist for this post.
Leave your response:

Name (Required)

Email (Required)

Website (Optional)

[+] kaskus emoticons nartzco